Assalamu Alaikum Wr. Wb.
1.Pengertian Desain Pemodelan Grafik
1.Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik
Adalah suatu ilmu yang mempelajari
tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan
manipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika
diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki
pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif
lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau
dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses
pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam
bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik
juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan,
ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu
desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi
2. Prinsip Dan Unsur Design Grafis
Prinsip Desain Grafis
1.
Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
· Pusat elemen pada halaman.
· Menempatkan beberapa visuals
kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
· Gunakan satu atau dua bentuk
aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan teks potong-berat
dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan banyak spasi
besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar, gelap foto
atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi
oleh banyak spasi.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat
untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads,
keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs
web.
·
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.
Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan
foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau
sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks
dan banyak lainnya untuk semua teks.
·
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau
berwarna.
·
Gunakan warna yang tidak biasa
atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di
antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi
putih di antara setiap ritme yang progresif.
· Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan
cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi
yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.
Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
Unsur Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik
mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis.
Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain
karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki
diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan
(corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu
permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat
canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu
bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan
latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini
Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam
obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
3. Beberapa Software Dalam Desain
Grafis
Pada awalnya, media desain grafis
hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga
saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia
(diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran
tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang
mencakup pengolahan ruang.
Perkembangan software tentunya akan
menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya
tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan
dalam hal desain grafis antara lain :
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe After Effect
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Dan Lainnya.
4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi
dalam Membuat Design Pemodelan Grafis
Pengaruh Kebudayaan
Kebudayaan sangat erat hubungannya
dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta
masyarakat. Budaya digunakan sebagai
sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya
dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah
seperti batik.
Pengaruh Teknologi
Dalam hampir dua dekade ini teknologi
komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis
secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu
ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih
mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam
puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar
dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang
kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer
seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn
majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang
terasa begitu nyata.
5. Desain Pemodelan Grafis dari Segi
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa
Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian
proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui
sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus
sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia
sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer
Untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia
dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat
akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan
Interaksi manusia dan komputer sangatlah
banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Source :