nama

nama

Selasa, 18 Oktober 2016

Desain Dan Pemodelan Grafik

Assalamu Alaikum Wr. Wb.

1.Pengertian Desain Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik
Adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata yakni  Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :

Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.

Desain Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi


2. Prinsip Dan Unsur Design Grafis

Prinsip Desain Grafis

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
      ·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
      ·     Pusat elemen pada halaman.
      ·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar               gambar atau teks.
      ·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
      ·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
      ·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
      ·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing                     dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh                publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,                   footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:

·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk          yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua            jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk        semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,            untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme       yang progresif.
·  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan      jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Unsur Desain Grafis

Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


3. Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • Dan Lainnya.

4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

Pengaruh Teknologi

Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.


5. Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer

Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.





Source :



Selasa, 11 Oktober 2016

TUGAS 2 SISTEM OPERASI


Ada beberapa macam dari evolusi sistem operasi yaitu ;
1. Multiprogrammed batch system.

        Batch system adalah dimana job-job yang mirip dikumpulkan dan dijalankan secara kelompok kemudian setelah kelompok yang dijalankan tadi selesai maka secara otomatis kelompok lain dijalankan. jadi dengan kata lain adalah teknologi proses komputer dari generasi ke-2. yang jika suatu tugas sedang dikerjakan pada 1 rangkaian, akan di eksekusi secara berurutan.

Ciri-cirinya adalah :
- Pemanfaatan prosesor yang lebih maksimal.
Masalah:
- Utilisasi prosesor (penggunaan prosesor) yang rendah.

Pada sistem Multiprogramming batch, momen "diamnya" prosesor
dimanfaatkan untuk melakukan proses lain yang tidak bergantung
pada proses yang sedang dijalankan. Sehingga, prosesor akan
terus bekerja dan konsumsi waktu untuk mengerjakan seluruh proses
akan berkurang.

2. Time sharing system.


               Time-sharing adalah metode dimana banyak pengguna dapat melakukan processing dalam satu komputer.

Ciri-cirinya adalah :
- Memberi batasan waktu untuk setiap job
Masalah:
- Proteksi/perlindungan data untuk setiap job di dalam memori

Pada sistem ini, digunakan pula sistem multiprogramming. Hanya saja setiap
job yang dikerjakan oleh prosesor, dibatasi waktu pengerjaannya.Namun,
sistem ini (yang dipakai hingga sekarang) bukan tanpa cacat pula. Beberapa
kekurangnya adalah masih bebasnya sebuah job dalam pengaksesan memori,
kurangnya proteksi terhadap file system maupun kurang efektifnya pembagian
sumber daya.

3. Desktop system.


Ciri-cirinya adalah:
- Mendukung penggunaan oleh satu orang user
- Berbagi file dan folder dalam jaringan kecil dengan keamanan minimal.

Saat ini di pasar, sistem operasi desktop yang paling banyak digunakan
terbagi ke dalam tiga kelompok besar, yakni Microsoft Windows, Apple Mac Os,
dan UNIX/Linux.

4. Real time system.

     Suatu realtime system memungkinkan data yang dikirim kepusat komputer seketika
pada saat itu juga akan diolah di pusat komputer dan pusat komputer mengirimkan
kembali hasil pengolahan pengiriman data yang dikirimkan tersebut.

Ciri-cirinya adalah :
- Efisien dalam penggunaan CPU
- Mampu menangani pemrograman I/O yang intensif
- Memiliki sintaks sederhana, untuk mengurangi kompleksitas program sehingga
kemungkinan kesalahan dapat diperkecil
- Didukung oleh sistem operasi
- Memiliki tool pendukung seperti debugger dan profiler.

5. Distributed data processing system.


      Distributed Data Processing (DDP) System merupakan suatu sistem komputer
interaktif yang lokasinya terpencar dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi,
masing-masing komputer mampu mengolah data secara sendiri-sendiri dan
mampu berhubungan dengan komputer lainnya dalam suatu sistem. Pekerjaan
yang terlalu besar yang tidak dapat dilakukan ditempat sendiri maka
akan ditransmisikan untuk diolah di komputer yang lebih besar, atau bila data
tidak tersedia ditempat sendiri, dapat diambilkan dari komputer pusat.

Ciri-cirinya adalah :


- Biaya hardware murah dengan ditandai perkembangan komputer micro.
- Tiap komputer memiliki sistem operasi sendiri
- Tiap personal komputer memiliki sistem file sendiri, di mana data-data disimpan
- Sistem operasi tiap komputer dapat berbeda-beda atau heterogen
- Pengguna harus memikirkan keberadaan komputer lain yang terhubung, dan harus
mengakses, biasanya menggunakan remote login (telnet)
- File system dapat digunakan dengan dukungan NFS

6. Clusteric system.


       suatu sistem perangkat keras dan perangkat lunak yang menggabungkan
beberapa komputer dalam suatu jaringan dimana komputer tersebut dapat
bekerjasama dalam pemrosesan suatu masalah. dari penggabungan beberapa
komputer dalam satu jaringan tentu komputer tersebut dapat menghasilkan
kecepatan yang sangat tinggi dalam prosesnya.

Jenis-jenis Cluster computer :
- High Availability Cluster
- High Performance Computing Cluster
- Load balancing Cluster.

Adapun komponen yang terdapat pada cluster computer adalah :
- Node,sistem komputer terdiri dari beberapa node paling sederhananya terdiri
atas dua node. node disini adalah komputer yang mandiri artinya mampu
memproses tugas komputasi tanpa node lain.
- Sistem operasi yang mendukung jaringan kumputer.
- Cluster middleware ,perangkat yang memungkinkan node yang ada bisa saling
bekerjasama.
- Aplikasi yang mendukung pemindahan tugas.


7. SISTEM HANDHELD.
      Sekitar tahun 1990-an dikembangkan sistem yang lebih kecil dari mikrokompuer yang disebut dengan sistem handheld dalam bentuk personal digital assistants (PDA). Pada beberapa sistem terdapat telepon selular. Sistem ini mempunyai memory yang terbatas, prosessor dengan kecepatan rendah dan display screen yang kecil.



Source :

Senin, 03 Oktober 2016

Tugas 1 Sistem Operasi

Berikut Komputer Berdasarkan Jenis-jenisnya
   A. Komputer Berdasarkan Data yang Diolah.
   B. Komputer Berdasarkan Ukuran.
   C.Komputer Berdasarkan Penggunaanya.

Penjelasan
    A.     Komputer Berdasarkan Data yang Diolah.

1.      Komputer Analog

Komputer dengan jenis pertama ini adalah komputer yang bekerja pada level analog. Komputer analog ini bekerja dengan memproses data secara berkelanjutan. Data yang diolah dari komputer analog ini hanyalah berupa angka – angka (kuantitatif). Yang intinya komputer analog ini digunakan hanya untuk mengolah data dalam bentuk fisik. Untuk output dari komputer digital ini sama dengan komputer lainnya dengan menggunakan monitor. Hasil outputnya dapat Anda lihat pada test detak jantung yang ada dirumah sakit yang bernama EKG (Elektro Kardio Grafi).

Contoh : Tekanan udara, temperature, gelombang suara, aliran arus listrik, sinyal telepon, dll.



Kelebihan Komputer Analog:
  • Mudah dioperasikan.
  • Special purpose, memiliiki fungsi spesifik untuk satu bidang.
  • Dapat merepresentasikan besaran yang akan diproses dalam rentang nilai tertentu.


Kekurangan komputer analog:
  • Tidak berlaku universal, hanya bisa digunakan untuk menghitung spesialisasinya saja.
  • Komponen yang cukup rumit.
  • Tidak multifungsi.
  • Membutuhkan daya yang cukup besar.
  • Terkadang sulit untuk melakukan pemrosesan data berupa angka.


2.      Komputer Digital

Komputer digital merupakan komputer yang bekerja dengan menggunakan operasi aritmatika dan logika, yang menggunakan variable berupa angka-angka. Output dari komputer digital biasanya berupa karakter ataupun gambar. Komputer digital ini adalah komputer yang Anda gunakan sehari-hari seperti dikantor, rumah, dan untuk berjalan-jalan.

Contoh : Komputer personal (PC), Laptop, notebook, Machintos, PDA, Gadget, dan perangkat digital lainnya.


Kelebihan komputer digital:
  •  Lebih mudah digunakan dengan interface lebih user friendly
  • Lebih menghibur karena outputnya bisa beragam dan menarik
  • Hardware yang tidak terlalu rumit, karena dapat diganti dan banyak tersedia

Kekurangan komputer digital:
  • Semakin besar kinerjanya maka semakin besar daya yang digunakan
  • Hanya mampu bekerja sesuai dengan perintah tombol (keyboard dan mouse)

3.     Komputer Hybrid


Komputer hybrid adalah komputer yang mampu mengerjakan pekerjaan komputer digital dan analog dalam waktu bersamaan (Kualitatif dan kuantitatif). Karena, komputer hybrid ini merupakan gabungan antara komputer analog dan digital. Komputer seperti ini biasanya digunakan sebagai alat kontroler yang ketepatan perhitungan lebih baik dari komputer digital.

Contoh : Penggunaan komputer hybrid ini adalah pada robot – robot yang digunakan oleh pabrik. Dan, juga perangkat komputer yang biasa digunakan pada rumah sakit yang dapat menampilkan grafik, gambar serta tulisan tentang keadaan tubuh pasiennya.



Kelebihan komputer hybrid:
  •  Sistem perhitungannya lebih tepat dibanding komputer digital.
  •  Lebih cepat memproses data.
  •  Dual fungsi, bisa untuk tujuan khusus dan tujuan umum.

Kekurangan komputer hybrid:
  •  Hardwarenya lebih banyak, rumit dan lebih mahal.


     B. Komputer Berdasarkan Ukuran.
     
     1. Mainframe

Adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada kelas tertinggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat. Mainframe umumnya digunakan oleh banyak pengguna yang terkoneksi dengan menggunakan terminal. 
Mainframe yang memiliki kekuatan pemrosesan paling kuat dinamakan superkomputer, mampu melakukan banyak komputasi yang rumit yang memerlukan waktu lama dan umumnya digunakan dalam riset para ilmuwan, untuk pemrosesan data perusahaan atau untuk keperluan militer. 

Contoh : IBM System/360, IBM System/390, Honeywell-Bull DPS 7, Cray-1 dari Cray Research

       
2. MicroComputer

Microcomputer adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop, karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit, 8-bit, atau 16-bit (dibandingkan dengan minicomputer atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih dari 32-bit) pada satu waktunya. Pengembangan lebih lanjut, menjadikan klasifikasi antara mainframe, minicomputer dan komputer mikro menjadi tidak relevan lagi, karena komputer mikro yang baru mampu menangani informasi 32-bit, atau 64-bit dalam satu waktunya, sama seperti halnya mainframe atau minicomputer. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. komputer mikro didesain untuk digunakan di dalam rumah, sekolah, atau perkantoran.


Contoh : Altair 8800, Tandy TRS-80
, IBM PC, IBM PC, Apple I, Apple II, Apple Lisa, Apple Macintosh, Apple iMac, Apple MacMini, Apple PowerMac, Apple PowerBook, Apple iBook, Apple MacBook 


 



3. MiniComputer

Minicomputer adalah kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (midrange system) dalam dunia IBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan UNIX/Linux serta server.

Contoh :
• PDP-8 (Programmable Data Processor 8) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan harga 18500 US$. Komputer mini ini adalah komputer mini paling laku pada jamannya.
• PDP-11 (Programmable Data Processor 11) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1970.
• VAX (Virtual Address eXtension) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis akhir dekade 1970-an.
• Xerox Star, yang merupakan komputer dengan antarmuka grafis (GUI) pertama di dunia.
• IBM System/370.



C. Komputer Berdasarkan Pengunaannya

1. General Purpose Computer

General Purpose Computer merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum dan digunakan setiap hari, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.
Komputer jenis ini dapat menggunakan pelbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing), manipulasi fakta-fata didalam database, menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi, pembagian daya listrik serta temperatur.
Walaupun general purpose computer dapat diprogram untuk digunakan dalam beberapa fungsi, tetap mempunyai batasan-batasan dalam hal kemampuan, ukuran ataupun persyaratan. Sebagai contoh, general purpose computer tidak bisa digunakan untuk memproses perhitungan seluruh data statistik yang dibutuhkan untuk peramalan cuaca ataupun pengetesan pesawat terbang.



2. Special Purpose Computer

Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.
Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa.
Sebagai contoh konfigurasi dari special purpose computer yang digunakan pada sistem komputer berskala besar adalah front-end processor; yang digunakan untuk mengontrol fungsi input dan output dari komputer utama. Contoh lain dari special purpose computer adalah adalah back-end processor, yang mengambil data dari storage serta meletakkan dan mengaturnya kembali kedalam storage.
Dedicated processor juga merupakan special purpose computer yang bagian dalamnya telah dirubah sedemikian rupa agar memiliki fungsi khusus. Dedicated processor dirancang sedemikian rupa agar bisa digunakan untuk menyelesaikan langkah dan proses khusus, dimana hal ini bisa ditemui pada: pelbagai robot yang digunakan pada pabrik, mesin-mesin kesehatan dipelbagai rumah sakit serta aneka video game.




Source:
http://irfanluqman12.blogspot.co.id/
http://dosenit.com/